Aprendizagem na Era Computacional: Parte II

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Eu discuto na postagem anterior as concepções de aprendizagem que permeiam os discursos presentes em nossa sociedade. Uma pergunta que faço no texto é:

Será que o computador, como o conhecemos, tem alguma semelhança com a máquina de aprender de Skinner?

Tecnologias Educacionais: Reflexão

Seja o computador ou outra máquina qualquer, como a calculadora ou um aplicativo no Smartphone, a atenção de um especialista em tecnologia educacional deve sempre se voltar primeiro para analisar o tipo de atividade que se está propondo apartir da concepção de aprendizagem que ela está embasada e os objetivos de aprendizagem. Mesmo que o nosso discurso venha carregado de jargões populares e modernos, é o que acontece durante a atividade proposta e o que cada um faz durante a mesma que realmente nos informa o que está acontecendo em termos de aprendizagem. Para tanto, devemos refletir criticamente sobre o alinhamento entre o que se espera alcançar com o que de fato ocorre durante a atividade e os resultados alcançados.

quiz 3
Fonte: Elaborado pela Autora

Como estudante (eternamente uma aprendiz!!) do Curso de Licenciatura em Informática na modalidade EAD, estou aprendendo computação. Dentro dessa área de atuação, existem diferentes linguagens e aplicações. O professor responsável pela disciplina de Lógica da Programação sempre diz que uma vez que você desenvolve a lógica, programar fica super fácil. Fica! Mas cada linguagem de programação tem a sua sintaxe e por isso, dizem os profissionais da área, a melhor coisa é se especializar em uma ou duas linguagens. O domínio da sintaxe é de suma importância e exige muitas (muitas mesmo) horas de programação para dominá-la.

Cada área do conhecimento e suas subáreas tem suas especificidades e sabemos que para dominar isto ou aquilo, precisamos do conhecimento + a prática. Porém, eu defendo a idea de que a prática mecanizada não produz aprendizagem de fato. Isso quer dizer que, não basta ter acesso a informação e praticar se em uma situação-problema real não soubermos o que fazer. Para exemplificar, segue a seguinte situação-problema, que é didática e depende tanto do conhecimento pedagógico quanto técnico para desenvolver uma solução.

Nesta postagem, eu quero fazer a introdução de uma máquina, do ponto de vista do aprendiz que irá construí-la, como licencianda em informática e mestranda em tecnologia educacional, e em uma próxima postagem do ponto de vista pedagógico (seu uso), como educadora e pos-graduanda em designer instrucional.

É importante frisar que a iniciativa da professora que propos a atividade foi muito inovadora e eu adorei a forma como ela trouxe um dispositivo a baixo custo e de forma lúdica para trabalhar a memorização da tabuada a partir do Quiz. Minha intenção é usar a proposta da professora como um projeto para minha própria aprendizagem. Se eu conseguir desenvolver um novo artefato que solucione o problema identificado, agregando os elementos de jogo e gamificação, não só estarei ajudando a melhorar o processo mas também terei adquirido novos saberes e desenvolvido novas habilidades durante esse projeto que serão de suma importância para a minha formação como especialista em tecnologia educacional. Por isso, escrevo a partir das duas perspectivas.

Aprendendo a desenvolver soluções tecnológicas

Uma professora do 3º ano do ensino fundamental em uma escola pública utilizou um artefato, que podemos chamar de dispositivo, que estimula o treino da tabuada de forma divertida. A professora perguntava “Quanto é 3×6?” e a criança que apertasse o interruptor primeiro, consequentemente, sua luz acenderia primeiro. Porém, tem um problema nessa proposta didática.

maquina de quiz
Fonte: https://www.facebook.com/luciola.gomes.1/videos/vb.100001509720015/1521613594565617/?type=2&theater

O dispositivo físico, usado na atividade, não permite dizer quem realmente foi o primeiro na maior parte do tempo, dependendo exclusivamente da percepção da professora para identificar quem foi o primeiro. A parte mais divertida da atividade, que a torna dinâmica, será interrompida pela dificuldade em identificar quem realmente apertou primeiro, criando conflitos. No caso de dúvidas, será difícil ser justo com os participantes. Esta dinâmica caracteriza-se como a mecânica do jogo proposto e está presente em inumeros jogos educacionais.

Ao identificar o problema, me perguntei de que forma este poderia ser resolvido com os conhecimentos que já tenho provinientes dos meus estudos, e pude identificar os três elementos presentes na arquitetura do artefato analógico como ponto de partida:

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Fonte: Elaborado pela autora

O desafio é desenvolver uma solução que permita saber quem de fato é que apertou primeiro construindo um dispositivo que seja capaz de ler e comparar os dados de entrada, aplicar uma regra e mostrar o resultado.

Reconhecer os elementos de entrada, processamento e saída não são suficientes para desenvolver o sistema. É importante conhecer o contexto onde é ou será aplicado, o propósito e sua relevância, planejar, fazer as relações entre os elementos e pensar no design, sempre tendo em vista os aspectos pedagógicos e tecnológicos. Muito estudo, pesquisa, discussão (ainda que consigo mesmo!), rabisco, tentativa e teste precisam acontecer antes que essa solução tome uma forma final.

Quanta aprendizagem estará envolvida nesse processo de busca de uma solução? Quantas habilidades serão desenvolvidas? E as atitudes que são necessárias para que essa busca siga até o fim? Quantas oportunidades serão necessárias para que eu me torne uma profissional competente no desenvolvimento de sistemas computacionais para fins didáticos?

A solução é óbvia mas não acessível a todos.

Existe uma grande distância entre saber qual a solução, tanto do ponto de vista tecnológico e/ou pedagógico, e poder desenvolver a solução. Para desenvolver esse sistema eu teria que saber construir o equipamento (físico) e programá-lo para fazer exatamente o que se espera dele (software). Além do conhecimento técnico, ainda seria necessário ter conhecimentos pedagógicos que justifica-se a sua concepção e uso.

Eu não teria problemas quanto ao conhecimento pedagógico necessário para analisar as tecnologias, avaliar o seu uso e selecionar de acordo com a proposta didática se a tecnologia já estiver pronta para o uso. Porém, desenvolver o sistema do zero exige muito mais do que conhecer a solução. Exigirá de mim novas competências enquanto desenvolvedora de soluções tecnológicas para fins educacionais.

Uma vez identificada a solução, a próxima etapa é desenvolvê-la. Isso não significa que a solução já não exista. No caso do sistema proposto nesse exemplo, ela já existe, mas é muito cara para uma escola sem recursos financeiros adquirir, ou são digitais e totalmente dependentes da internet ou dispositivos móveis para funcionar. Por isso, a proposta da professora tem o seu valor. Seu objetivo era trazer o lúdico para a sala de aula. E o meu, é desenvolver um dispositivo a baixo custo que permita ela alcançar esse objetivo de forma mais eficiente.

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A aprendizagem na era computacional: Part I

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Entre Teorias e Máquinas

Inatismo, Empirismo e Construtivismo

Claro que essas não são as únicas concepções, mas são as que, historicamente, dão a base teórica para a construção de novas ideas, e dizem muita coisa sobre como concebemos a aprendizagem. Enquanto o inatismo vê o sujeito como ser capaz de aprender, ou seja, a aprendizagem depende totalmente do sujeito, o empirismo vê esse aprender como algo externo ao sujeito. Se por um lado o sujeito não aprende, porque não é capaz, do outro acredita-se que basta ter quantidade de estimulo, reforço e treino adequado a necessidade de cada um para se aprender.

Em contrapartida, novos estudos mostraram que o sujeito ativo é capaz de construir o conhecimento e desenvolver-se e, as necessidades de atuação no mundo mudaram drasticamente ao longo da história. A experiência com o objeto de estudo é importante, mas essa experiência tem que ser rica em significado, intencionalidade e interação. No empirismo de Skinner, sua principal premissa era evitar o erro, induzindo ao acerto, consequentemente a memorização do resultado. Mas isso não significava que o sujeito entendia o porque do seu erro. Simplesmente, aprendia que a reposta x era a correta sem saber o porquê.

A  máquina de ensinar

Será que o computador, como o conhecemos, tem alguma semelhança com a máquina de aprender de Skinner? O computador não, mas algumas atividades propostas por nós, sim! E não importa se a atividade é análogica ou digital, a forma que se concebe a aprendizagem é como Skinner a concebia. Muita vezes dizemos que não somos tecnicistas, mas continuamos utilizando atividades e olhando para os alunos a partir dessa ótica. Então, é importante conhecer essas concepções para avaliarmos as nossas ações pedagógicas.

Note que, o que a máquina de Skinner propõe ensinar é limitado a gramática, aritmética e informação. Para uma época em que o professor tinha, e ainda tem, que ensinar conteúdos a muitos e de uma vez só, sem condições reais de dar conta de todo mundo, estratégias como essa reinam como solução coerente e absoluta. Porém antes da era digital era através de testes de papel padronizados para acompanhar a aprendizagem.

Essa máquina deveria ser chamada de máquina de testar!

Uma pergunta interessante no vídeo é “Quem prepara o material usado pela máquina para ensinar?”, ou ainda, “E de que forma esse material é diferente dos livros-texto, da aula ou da tv educativa?”

De que forma essa visão impacta o sistema de ensino?

As máquinas de ensinar do Skinner nunca chegaram por aqui por uma questão econômica, acredito eu. Muito mais econômico, utilizar os exercicios, quadro e testes para fazer o monitoramento e controle do processo de ensino… ou seria de aprendizagem? Via de regra nenhum e nem outro. Se fosse para checar o ensino, o resultado daria subsídios para a escola refletir e propor novas formas de ensinar, mas na realidade a concepção inatista, bem presente também na nossa sociedade, acredita que a forma de ensinar está correta, e se o sujeito não aprende é porque não tem a capacidade para tal, ou seja, o problema está no sujeito.

Conhecimento: sistematizado, personalizado e feedback instantâneo

Com a perspectiva de que a aprendizagem ocorre de forma gradativa, a partir de conteúdos cuidadosamente sistematizados, em que os alunos possam aprender no seu próprio ritmo e recebendo feedback instantâneo, prevalece nos diferentes âmbitos educacionais. Em contrapartida, o construtivismo de Piaget subsidiou o desenvolvimento de novas soluções educacionais que partem de uma perspectiva bem diferente.

Conhecimento: construido, personalizado e feedback instantâneo

Diferentemente de Skinner, a máquina de aprender das crianças, como Papert idealizou, oportuniza espaço para experimentação, erro, hipótese, analise, discussão sobre o erro, colaboração, desenvolvimento, tomada de decisões, criação, etc…O feedback também é instantâneo, visto que ao implementar uma ação, as crianças têm a oportunidade de checar se as SUAS hipóteses se confirmam e se o objetivo é alcançado. Caso o resultado seja diferente do esperado, nova oportunidade para discutir e novas ações são implementadas. É nesse vai e vem, permeado de intenções e diálogos, que a aprendizagem de fato ocorre. Para cada um, no seu tempo.

#1 Documentos Google: Projeto de Intercâmbio Cultural

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 Projeto Pombas da Paz

O projeto consiste na troca de messages de paz entre estudantes de vários países. As mensagens devem ser escritas em um papel no formato de uma pomba. O conteúdo da mensagem deve conter informações sobre o lugar onde os participantes do projeto vivem, as tradições e sua cultura também devem estar presentes na mensagem. A coordenadora do projeto é a professora Russa Larisa Tarasevich com quem eu tive o prazer de conectar nossos alunos através do Skype em julho desse ano.

Recebemos endereços de 5 escolas e estamos nos preparando para preparar as nossas pombas da paz.

Passos para engajar os alunos no projeto: Parte 1

#1 Pensar sobre o mundo

O que vocês sabem sobre esses países?

Em um primeiro momento o objetivo é engajar os alunos não no projeto em si, mas em um processo reflexivo que os levassem a rever o que sabiam realmente sobre esses países, sua história, sua cultura, sua geografia… Nessa etapa, eu pude observar como esse conhecimento é algo distante dos meus alunos ainda. Um projeto de intercâmbio cultural permite que os alunos se engajem não só com conteúdos mas também com pessoas. Com isso, a aprendizagem se torna algo mais prazeroso e significativo. Além de aprender sobre cultura, desenvolver o conhecimento linguístico também faz um link com outras disciplinas.

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#2 Identificar o tema: PAZ

O que essa foto te faz pensar ou sentir?

As respostas foram diversas e isso demonstra o quanto somos diferentes. Essa atividade levou de forma natural ao vídeo e a discussão mais tarde sobre cultura.

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#3 Olhar as fotos da primeira edição do projeto e discutir o projeto em si, ideias de como participar da segunda edição.

O Projeto de intercâmbio virtual como disse será feito através do envio por correio do material. Os professores participantes estão em contato via Facebook. É importante que os professores fiquem em contato para tirar dúvidas, avisar sobre as postagens, etc.

Parte 2: Aprofundar o entendimento sobre cultura e paz

Apesar das palavras CULTURE e PEACE serem facilmente reconhecidas pelos alunos, a compreensão do conceito em si ainda é superficial. Poder traduzir do inglês para o português esses vocábulos não significa que eles os entendem e podem aplicá-los na sua vida. Na realidade compreendem a palavra paz como sendo ausência de guerra, isso pode obscurecer outros aspectos que podemos vivenciar no cotidiano, como bullying e como isso pode nos afetar, nos tirar a paz. O conceito de cultura é ainda mais difícil de compreender, e resumir a uma definição de dicionário também não explica muita coisa se não houver a oportunidade de refletir sobre situações reais do cotidiano.

Revisitando o livro escrito por John Corbett “Intercultural Language Activities”, eu percebi que para participar em um projeto de intercâmbio cultural como esse requer que os professores revisitem antes de mais nada os objetivos de aprender uma segunda língua, e que então considerem como o aspecto cultural será explorado com os alunos. Corbett (2010, p.3) afirma que nós precisamos compreender primeiro a nós mesmos como indivíduos, como nos relacionamos com os outros ao nosso redor e a sociedade como um todo para que possamos compreender outras culturas (tradução minha). Esse é um ponto extremamente importante e ao observar os meus alunos com dificuldade para descrever/escrever/falar sobre a “nossa cultura”, reconheço a necessidade de ter esse olhar.

#1 Explorar o que entendemos por cultura

Abri um documento Google para cada grupo de alunos. Compartilhei com eles adicionando-os via email. Como é a primeira vez que eles utilizaram essa ferramenta, criei uma tabela dividindo o espaço. Adicionei também um espaço para perguntas onde eles puderam tirar dúvidas sobre a língua e a atividade em si. Quando eles já estavam se acostumando com o GDocs, comecei a utilizar a função “fazer comentário” para ajudar a aprofundar o que estavam escrevendo através de perguntas e comentários. O objetivo era criar um espaço de compartilhamento sem medo de expressar suas ideias, dúvidas, crenças, etc, ao mesmo tempo que refletindo sobre as opções que precisavam fazer baseado no que sabiam de inglês.

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Uma das vantagens de usar o GDocs é que podemos todos usar ao mesmo tempo (real time access) ou em qualquer lugar ou hora. Os alunos podem continuar trabalhando no seu documento, receber feedback, fazer perguntas, discutir ideias com outros usando a função Chat ou fazer comentário.

Outra vantagem é que nós professores podemos usar o See Revision History (ver revisões no documento) para avaliar o que foi feito, modificado no documento e analisar. Essa função é útil tanto para professores quanto alunos pois o Google Docs salva automaticamente todo o trabalho e pode ser restaurado se alguém deletar algo acidentalmente. Basta voltar em uma certa data/hora e clicar em restaurar versão (restore version) ou copiar colar o trecho. Uma função que nos ajuda a saber o que os alunos já sabem e o que precisam aprender. Alunos podem também ser encorajados a fazer uma autoavaliação.

A terceira parte do projeto é revisitar os conceitos de cultura e paz e escrever uma mensagem de paz no verso do desenho da pomba que cada um receberá para decorar. O que vamos enviar com as mensagens ainda não ficou decidido. Cada grupo ainda está pensando o que irá enviar para representar a nossa cidade.

Motivos para usar Google Docs ao invés de explicar diretamente do quadro e os alunos escreverem no caderno.

Algo que foi comentado pelos alunos como vantagem foi o fato que eles podem receber suporte e explicações sobre a língua de acordo com as suas necessidades. Tanto o professor quanto outro aluno pode ajudar nisso e o conteúdo é explorado de acordo com a demanda do momento, ou seja, enquanto escrevem podem também tirar suas dúvidas e receber feedback. Quando vamos ao quadro fazer uma explicação sobre gramática por exemplo, espera-se que todos prestem a atenção. Isso é cultural. Espera-se um silêncio e que todos fixem os olhos no quadro. Essa atitude está embutida na nossa cultura. Como os alunos tem bagagens linguísticas diferentes não faz sentindo usar esse modelo. Poder usar um espaço digital para personalizar a aprendizagem se faz necessário para otimizar o tempo vivenciado em sala de aula. Todos podem produzir de acordo com o seu conhecimento, continuar avançando de acordo com as suas necessidades e sem precisar parar o que está fazendo para ouvir a explicação do professor além de ficar registrado para todo o grupo revisitar quando quiser.