Aprendizagem

Aprendizagem na Era Computacional: Parte II

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Eu discuto na postagem anterior as concepções de aprendizagem que permeiam os discursos presentes em nossa sociedade. Uma pergunta que faço no texto é:

Será que o computador, como o conhecemos, tem alguma semelhança com a máquina de aprender de Skinner?

Tecnologias Educacionais: Reflexão

Seja o computador ou outra máquina qualquer, como a calculadora ou um aplicativo no Smartphone, a atenção de um especialista em tecnologia educacional deve sempre se voltar primeiro para analisar o tipo de atividade que se está propondo apartir da concepção de aprendizagem que ela está embasada e os objetivos de aprendizagem. Mesmo que o nosso discurso venha carregado de jargões populares e modernos, é o que acontece durante a atividade proposta e o que cada um faz durante a mesma que realmente nos informa o que está acontecendo em termos de aprendizagem. Para tanto, devemos refletir criticamente sobre o alinhamento entre o que se espera alcançar com o que de fato ocorre durante a atividade e os resultados alcançados.

quiz 3
Fonte: Elaborado pela Autora

Como estudante (eternamente uma aprendiz!!) do Curso de Licenciatura em Informática na modalidade EAD, estou aprendendo computação. Dentro dessa área de atuação, existem diferentes linguagens e aplicações. O professor responsável pela disciplina de Lógica da Programação sempre diz que uma vez que você desenvolve a lógica, programar fica super fácil. Fica! Mas cada linguagem de programação tem a sua sintaxe e por isso, dizem os profissionais da área, a melhor coisa é se especializar em uma ou duas linguagens. O domínio da sintaxe é de suma importância e exige muitas (muitas mesmo) horas de programação para dominá-la.

Cada área do conhecimento e suas subáreas tem suas especificidades e sabemos que para dominar isto ou aquilo, precisamos do conhecimento + a prática. Porém, eu defendo a idea de que a prática mecanizada não produz aprendizagem de fato. Isso quer dizer que, não basta ter acesso a informação e praticar se em uma situação-problema real não soubermos o que fazer. Para exemplificar, segue a seguinte situação-problema, que é didática e depende tanto do conhecimento pedagógico quanto técnico para desenvolver uma solução.

Nesta postagem, eu quero fazer a introdução de uma máquina, do ponto de vista do aprendiz que irá construí-la, como licencianda em informática e mestranda em tecnologia educacional, e em uma próxima postagem do ponto de vista pedagógico (seu uso), como educadora e pos-graduanda em designer instrucional.

É importante frisar que a iniciativa da professora que propos a atividade foi muito inovadora e eu adorei a forma como ela trouxe um dispositivo a baixo custo e de forma lúdica para trabalhar a memorização da tabuada a partir do Quiz. Minha intenção é usar a proposta da professora como um projeto para minha própria aprendizagem. Se eu conseguir desenvolver um novo artefato que solucione o problema identificado, agregando os elementos de jogo e gamificação, não só estarei ajudando a melhorar o processo mas também terei adquirido novos saberes e desenvolvido novas habilidades durante esse projeto que serão de suma importância para a minha formação como especialista em tecnologia educacional. Por isso, escrevo a partir das duas perspectivas.

Aprendendo a desenvolver soluções tecnológicas

Uma professora do 3º ano do ensino fundamental em uma escola pública utilizou um artefato, que podemos chamar de dispositivo, que estimula o treino da tabuada de forma divertida. A professora perguntava “Quanto é 3×6?” e a criança que apertasse o interruptor primeiro, consequentemente, sua luz acenderia primeiro. Porém, tem um problema nessa proposta didática.

maquina de quiz
Fonte: https://www.facebook.com/luciola.gomes.1/videos/vb.100001509720015/1521613594565617/?type=2&theater

O dispositivo físico, usado na atividade, não permite dizer quem realmente foi o primeiro na maior parte do tempo, dependendo exclusivamente da percepção da professora para identificar quem foi o primeiro. A parte mais divertida da atividade, que a torna dinâmica, será interrompida pela dificuldade em identificar quem realmente apertou primeiro, criando conflitos. No caso de dúvidas, será difícil ser justo com os participantes. Esta dinâmica caracteriza-se como a mecânica do jogo proposto e está presente em inumeros jogos educacionais.

Ao identificar o problema, me perguntei de que forma este poderia ser resolvido com os conhecimentos que já tenho provinientes dos meus estudos, e pude identificar os três elementos presentes na arquitetura do artefato analógico como ponto de partida:

circuito eletrico 1
Fonte: Elaborado pela autora

O desafio é desenvolver uma solução que permita saber quem de fato é que apertou primeiro construindo um dispositivo que seja capaz de ler e comparar os dados de entrada, aplicar uma regra e mostrar o resultado.

Reconhecer os elementos de entrada, processamento e saída não são suficientes para desenvolver o sistema. É importante conhecer o contexto onde é ou será aplicado, o propósito e sua relevância, planejar, fazer as relações entre os elementos e pensar no design, sempre tendo em vista os aspectos pedagógicos e tecnológicos. Muito estudo, pesquisa, discussão (ainda que consigo mesmo!), rabisco, tentativa e teste precisam acontecer antes que essa solução tome uma forma final.

Quanta aprendizagem estará envolvida nesse processo de busca de uma solução? Quantas habilidades serão desenvolvidas? E as atitudes que são necessárias para que essa busca siga até o fim? Quantas oportunidades serão necessárias para que eu me torne uma profissional competente no desenvolvimento de sistemas computacionais para fins didáticos?

A solução é óbvia mas não acessível a todos.

Existe uma grande distância entre saber qual a solução, tanto do ponto de vista tecnológico e/ou pedagógico, e poder desenvolver a solução. Para desenvolver esse sistema eu teria que saber construir o equipamento (físico) e programá-lo para fazer exatamente o que se espera dele (software). Além do conhecimento técnico, ainda seria necessário ter conhecimentos pedagógicos que justifique a sua concepção e uso.

Eu não teria problemas quanto ao conhecimento pedagógico necessário para analisar as tecnologias, avaliar o seu uso e selecionar de acordo com a proposta didática se a tecnologia já estiver pronta para o uso. Porém, desenvolver o sistema do zero exige muito mais do que conhecer a solução. Exigirá de mim novas competências enquanto desenvolvedora de soluções tecnológicas para fins educacionais.

Uma vez identificada a solução, a próxima etapa é desenvolvê-la. Isso não significa que a solução já não exista. No caso do sistema proposto nesse exemplo, ela já existe, mas é muito cara para uma escola sem recursos financeiros adquirir, ou são digitais e totalmente dependentes da internet ou dispositivos móveis para funcionar. Por isso, a proposta da professora tem o seu valor. Seu objetivo era trazer o lúdico para a sala de aula. E o meu, é desenvolver um dispositivo a baixo custo que permita ela alcançar esse objetivo de forma mais eficiente.

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A aprendizagem na era computacional: Part I

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Entre Teorias e Máquinas

Inatismo, Empirismo e Construtivismo

Claro que essas não são as únicas concepções, mas são as que, historicamente, dão a base teórica para a construção de novas ideas, e dizem muita coisa sobre como concebemos a aprendizagem. Enquanto o inatismo vê o sujeito como ser capaz de aprender, ou seja, a aprendizagem depende totalmente do sujeito, o empirismo vê esse aprender como algo externo ao sujeito. Se por um lado o sujeito não aprende, porque não é capaz, do outro acredita-se que basta ter quantidade de estimulo, reforço e treino adequado a necessidade de cada um para se aprender.

Em contrapartida, novos estudos mostraram que o sujeito ativo é capaz de construir o conhecimento e desenvolver-se e, as necessidades de atuação no mundo mudaram drasticamente ao longo da história. A experiência com o objeto de estudo é importante, mas essa experiência tem que ser rica em significado, intencionalidade e interação. No empirismo de Skinner, sua principal premissa era evitar o erro, induzindo ao acerto, consequentemente a memorização do resultado. Mas isso não significava que o sujeito entendia o porque do seu erro. Simplesmente, aprendia que a reposta x era a correta sem saber o porquê.

A  máquina de ensinar

Será que o computador, como o conhecemos, tem alguma semelhança com a máquina de aprender de Skinner? O computador não, mas algumas atividades propostas por nós, sim! E não importa se a atividade é análogica ou digital, a forma que se concebe a aprendizagem é como Skinner a concebia. Muita vezes dizemos que não somos tecnicistas, mas continuamos utilizando atividades e olhando para os alunos a partir dessa ótica. Então, é importante conhecer essas concepções para avaliarmos as nossas ações pedagógicas.

Note que, o que a máquina de Skinner propõe ensinar é limitado a gramática, aritmética e informação. Para uma época em que o professor tinha, e ainda tem, que ensinar conteúdos a muitos e de uma vez só, sem condições reais de dar conta de todo mundo, estratégias como essa reinam como solução coerente e absoluta. Porém antes da era digital era através de testes de papel padronizados para acompanhar a aprendizagem.

Essa máquina deveria ser chamada de máquina de testar!

Uma pergunta interessante no vídeo é “Quem prepara o material usado pela máquina para ensinar?”, ou ainda, “E de que forma esse material é diferente dos livros-texto, da aula ou da tv educativa?”

De que forma essa visão impacta o sistema de ensino?

As máquinas de ensinar do Skinner nunca chegaram por aqui por uma questão econômica, acredito eu. Muito mais econômico, utilizar os exercicios, quadro e testes para fazer o monitoramento e controle do processo de ensino… ou seria de aprendizagem? Via de regra nenhum e nem outro. Se fosse para checar o ensino, o resultado daria subsídios para a escola refletir e propor novas formas de ensinar, mas na realidade a concepção inatista, bem presente também na nossa sociedade, acredita que a forma de ensinar está correta, e se o sujeito não aprende é porque não tem a capacidade para tal, ou seja, o problema está no sujeito.

Conhecimento: sistematizado, personalizado e feedback instantâneo

Com a perspectiva de que a aprendizagem ocorre de forma gradativa, a partir de conteúdos cuidadosamente sistematizados, em que os alunos possam aprender no seu próprio ritmo e recebendo feedback instantâneo, prevalece nos diferentes âmbitos educacionais. Em contrapartida, o construtivismo de Piaget subsidiou o desenvolvimento de novas soluções educacionais que partem de uma perspectiva bem diferente.

Conhecimento: construido, personalizado e feedback instantâneo

Diferentemente de Skinner, a máquina de aprender das crianças, como Papert idealizou, oportuniza espaço para experimentação, erro, hipótese, analise, discussão sobre o erro, colaboração, desenvolvimento, tomada de decisões, criação, etc…O feedback também é instantâneo, visto que ao implementar uma ação, as crianças têm a oportunidade de checar se as SUAS hipóteses se confirmam e se o objetivo é alcançado. Caso o resultado seja diferente do esperado, nova oportunidade para discutir e novas ações são implementadas. É nesse vai e vem, permeado de intenções e diálogos, que a aprendizagem de fato ocorre. Para cada um, no seu tempo.